W skrócie
- 328 FPS na kulce 0,20 g to 1 dżul. FPS to prędkość kulki, dżul to jej energia. Bez wagi kulki z samego FPS nic nie wynika.
- Limity ustala organizator, zwykle w FPS. W regulaminach spotkasz na przykład 450 FPS dla ognia ciągłego i 650 FPS dla snajperek. To przykłady, a nie norma.
- Granica z ustawy to 17 J. Urządzenie do 17 J nie jest bronią pneumatyczną. Limity na polach są wielokrotnie niższe i nie wynikają z przepisów.
- Cięższa kulka leci wolniej, ale nie słabiej. W replice gazowej albo zasilanej sprężonym powietrzem energia potrafi z cięższą kulką nawet wzrosnąć.
FPS i dżule: co naprawdę mierzą
FPS (feet per second) to prędkość kulki w stopach na sekundę, mierzona tuż za lufą. Jedna stopa to 0,3048 m, więc 328 FPS oznacza 100 metrów na sekundę. Sama prędkość nie mówi jednak, jak mocno kulka uderza: lekka i ciężka kulka lecące równie szybko niosą różną energię.
Energię podaje się w dżulach (J). Zależy od masy kulki i od kwadratu jej prędkości: dwa razy szybsza kulka ma cztery razy więcej energii. To od energii zależy, jak mocno boli trafienie, dlatego każdy limit da się zapisać w dżulach.
- to 1 dżul na kulce 0,20 g
- 328 FPS
- to 1 FPS, bo tyle metrów ma stopa
- 0,3048 m/s
- tyle na kulce 0,20 g oznaczałoby 17 J, czyli granicę z ustawy
- 1353 FPS
Źródło: Wzór na energię kinetyczną, przeliczenie własne; ustawa o broni i amunicji, art. 8
Trzy mity o FPS
Mit
Więcej FPS to większy zasięg.
Fakt
Zasięg i celność zależą od energii, wagi i jakości kulek, wiatru oraz ustawienia hop-up, czyli układu, który podkręca kulkę. Sama prędkość lekkiej kulki mówi niewiele.
Mit
Cięższa kulka osłabia replikę.
Fakt
Spada prędkość, a nie energia. W replice ze sprężyną energia zostaje zbliżona, w gazowej może nawet wzrosnąć.
Mit
Skoro prawo pozwala na 17 J, pole nie może wymagać mniej.
Fakt
Może. Limit pola to warunek udziału w grze, który ustala organizator. Ustawa mówi tylko, od kiedy urządzenie jest bronią pneumatyczną.
Kalkulator i tabela przeliczeń dla różnych wag kulek
Kalkulator FPS i dżuli
Wpisz prędkość z chrono i wagę kulki, którą ją zmierzono.
Energia
J
Ta sama energia w FPS dla różnych kulek
- 0,20 g
- 450
- 0,23 g
- 420
- 0,25 g
- 402
- 0,28 g
- 380
- 0,30 g
- 367
- 0,32 g
- 356
- 0,36 g
- 335
- 0,40 g
- 318
- 0,45 g
- 300
Przykład: 450 FPS na kulce 0,20 g to 1,88 J. Taki limit dla ognia ciągłego mają oba regulaminy gier, które przytaczamy niżej. O dopuszczeniu repliki decyduje pomiar organizatora.
Tabela odpowiada na najczęstsze pytanie przy pomiarze: limit podano w FPS dla kulki 0,20 g, a ty strzelasz cięższą. W pierwszej kolumnie znajdź limit organizatora, w kolejnych odczytaj, ile FPS oznacza ta sama energia na twojej kulce. Wynik powyżej tej liczby to przekroczenie limitu.
Ta sama energia na różnych kulkach
| Limit na 0,20 g | Energia | FPS na 0,25 g | FPS na 0,28 g | FPS na 0,30 g |
|---|---|---|---|---|
| 300 FPS | 0,84 J | 268 | 254 | 245 |
| 328 FPS | 1,00 J | 293 | 277 | 268 |
| 350 FPS | 1,14 J | 313 | 296 | 286 |
| 400 FPS | 1,49 J | 358 | 338 | 327 |
| 450 FPS | 1,88 J | 402 | 380 | 367 |
| 500 FPS | 2,32 J | 447 | 423 | 408 |
| 550 FPS | 2,81 J | 492 | 465 | 449 |
| 600 FPS | 3,34 J | 537 | 507 | 490 |
| 650 FPS | 3,93 J | 581 | 549 | 531 |
Ciężkie kulki do snajperek
| Limit na 0,20 g | FPS na 0,36 g | FPS na 0,40 g | FPS na 0,43 g | FPS na 0,45 g |
|---|---|---|---|---|
| 450 FPS | 335 | 318 | 307 | 300 |
| 500 FPS | 373 | 354 | 341 | 333 |
| 550 FPS | 410 | 389 | 375 | 367 |
| 600 FPS | 447 | 424 | 409 | 400 |
| 650 FPS | 484 | 460 | 443 | 433 |
Kulki ASG w sklepie
Wagę znajdziesz w nazwie produktu i na etykiecie każdej paczki.
W magazynie, wysyłka od razu
BB's Xtreme Precision Bio 0.25 Earth
W magazynie, wysyłka od razu
0.30g Bio BB High Performance 3335rds — Biały
W magazynie, wysyłka od razu
0.20g Bio BB High Performance 5000rds — Biały
W magazynie, wysyłka od razu
0.32g Bio BB High Performance 3125rds — BiałyTypowe limity na polach: CQB, szturm, wsparcie, snajper
W Polsce nie ma jednej tabeli limitów dla całego kraju: ustawa ich nie zna, a ogólnopolskiego standardu nie znaleźliśmy. Każdy organizator pisze własny regulamin i podaje limity zwykle w FPS, które zwyczajowo odnosi się do kulki 0,20 g. Zależą od rodzaju repliki, trybu ognia i terenu gry.
Poniżej dwa regulaminy jako przykłady: gra Fedrunek V8 z 2019 roku i gra Skamander 5 z 2023 roku. To przykłady, a nie norma. Przed każdą strzelanką przeczytaj regulamin swojego pola.
Przykładowe limity według roli
CQB i budynki
CQB to gra w budynkach i na krótkim dystansie. Organizatorzy zwykle obniżają tam limity albo dopuszczają tylko ogień pojedynczy, bo strzela się z kilku metrów. W regulaminie Fedrunek V8 najniższy próg, 350 FPS (1,14 J), dotyczył replik bocznych: pistoletów i pistoletów maszynowych.
Szturm
Replika szturmowa to zwykły karabinek z ogniem ciągłym. W obu regulaminach limit dla ognia ciągłego wynosił 450 FPS, czyli 1,88 J. Fedrunek V8 dopuszczał ogień pojedynczy do 550 FPS (2,81 J), pod warunkiem że gracz ma też replikę boczną.
Wsparcie
Repliki wsparcia to karabiny maszynowe z dużym zapasem kulek. Oba przytoczone regulaminy wiążą limit z trybem ognia: ogień ciągły do 450 FPS. Czy replika wsparcia dostaje osobny próg, zależy od organizatora.
Snajper
Snajperka powtarzalna (bolt-action), czyli przeładowywana ręcznie po każdym strzale, dostaje najwyższy limit. Fedrunek V8: do 650 FPS (3,93 J) i obowiązkowa replika boczna. Skamander 5: górna granica 666 FPS (4,12 J), a powyżej 450 FPS tylko ogień pojedynczy i co najmniej 30 m do celu.
Limit prawny a limity organizatorów
Ustawa a regulamin: kto o czym decyduje
| Ustawa o broni i amunicji | Regulamin organizatora | |
|---|---|---|
| Kto ustala | Ustawodawca | Organizator gry albo właściciel pola |
| Granica | 17 J włącznie | Dowolna; w przykładach od 350 do 666 FPS |
| Jednostka | Dżule | Zwykle FPS, czasem dżule |
| Metoda pomiaru | Ustawa jej nie podaje | Chrono organizatora przed grą |
| Skutek przekroczenia | Urządzenie jest bronią pneumatyczną i wymaga rejestracji | Replika nie zostaje dopuszczona do gry |
Różnica jest ogromna: nawet najwyższy limit z przytoczonych regulaminów to mniej więcej jedna czwarta granicy z ustawy. Replika legalna w rozumieniu przepisów może więc być o wiele za mocna na każde pole. Trzeci poziom to zasady platform: na naszej giełdzie nie wystawisz repliki o energii powyżej 3 J.
Pomiar na chrono
Chrono, czyli chronograf, mierzy prędkość kulki tuż za lufą: kulka przelatuje przez dwie bramki świetlne, a elektronika liczy czas między nimi. Na grze pomiar robi organizator. Własne chrono pozwala sprawdzić replikę w domu po każdej zmianie sprężyny, kulek albo gazu.
Jak zwykle wygląda pomiar przed grą
-
Podchodzisz z repliką
Replika jest zabezpieczona, a magazynek wypięty do chwili, gdy poprosi o niego obsługa. Okulary masz już na oczach.
-
Organizator wybiera kulki
Strzela się kulkami o wadze z regulaminu. Część organizatorów mierzy cięższą kulką albo tą, którą faktycznie grasz, i przelicza wynik na dżule.
-
Kilka strzałów przez chrono
Lufa trafia do tulei albo nad czujniki chronografu. Liczy się zwykle kilka strzałów z rzędu, bo pojedynczy wynik potrafi odbiegać od reszty.
-
Wynik i oznaczenie
Replika w limicie swojej klasy dostaje oznaczenie, replika ponad limit zostaje poza grą. Kontrola może wrócić w trakcie gry, więc po pomiarze nie zmieniaj sprężyny, gazu ani ustawień.
Mieścisz się w limicie?
Cztery przypadki do policzenia kalkulatorem albo odczytania z tabeli.
-
1. Replika robi 440 FPS na kulce 0,20 g. Limit dla ognia ciągłego to 450 FPS na 0,20 g. Mieścisz się?
Dobrze. Nie do końca.
Tak. 440 FPS na 0,20 g to 1,80 J, a limit 450 FPS odpowiada 1,88 J. Zapas jest jednak mały.
- ATak
- BNie
- CNie da się tego stwierdzić
Pokaż odpowiedź
A. Tak
Tak. 440 FPS na 0,20 g to 1,80 J, a limit 450 FPS odpowiada 1,88 J. Zapas jest jednak mały.
-
2. Chrono pokazuje 410 FPS, ale strzelasz kulką 0,25 g. Limit to 450 FPS na 0,20 g. Mieścisz się?
Dobrze. Nie do końca.
Nie. 410 FPS na kulce 0,25 g to 1,95 J, a limit odpowiada 1,88 J. Na kulce 0,25 g granicą jest 402 FPS.
- ATak, bo 410 to mniej niż 450
- BNie
Pokaż odpowiedź
B. Nie
Nie. 410 FPS na kulce 0,25 g to 1,95 J, a limit odpowiada 1,88 J. Na kulce 0,25 g granicą jest 402 FPS.
-
3. Replika gazowa mieści się w limicie na kulce 0,20 g. Organizator mierzy kulką 0,32 g i przelicza wynik na dżule. Czego się spodziewać?
Dobrze. Nie do końca.
W replikach gazowych cięższa kulka potrafi dać wyższą energię. To joule creep, dlatego replikę mierzy się kulką, którą grasz.
- ATej samej energii
- BEnergia może wyjść wyższa
- CEnergia na pewno wyjdzie niższa
Pokaż odpowiedź
B. Energia może wyjść wyższa
W replikach gazowych cięższa kulka potrafi dać wyższą energię. To joule creep, dlatego replikę mierzy się kulką, którą grasz.
-
4. Od jakiej energii urządzenie pneumatyczne jest w Polsce bronią w rozumieniu ustawy?
Dobrze. Nie do końca.
Powyżej 17 J (art. 8 ustawy o broni i amunicji). Niższe liczby to limity organizatorów, a nie przepisy.
- APowyżej 1,88 J
- BPowyżej 3 J
- CPowyżej 17 J
Pokaż odpowiedź
C. Powyżej 17 J
Powyżej 17 J (art. 8 ustawy o broni i amunicji). Niższe liczby to limity organizatorów, a nie przepisy.
Jak utrzymać replikę w limicie
W replice elektrycznej i sprężynowej o energii decyduje przede wszystkim sprężyna. Oznaczenie w rodzaju M100 mówi w przybliżeniu, ile metrów na sekundę osiągnie kulka 0,20 g: M100 to okolice 100 m/s, czyli 328 FPS i 1 J. Rzeczywisty wynik zależy od szczelności układu i długości lufy, więc po wymianie sprężyny zawsze zmierz replikę.
W replikach gazowych energię zmieniają rodzaj gazu i temperatura: w upale ten sam gaz daje wyższy wynik niż w chłodzie. W HPA moc ustawiasz ciśnieniem na reduktorze. Używane sprężyny i lufy znajdziesz na giełdzie w dziale części wewnętrznych.
Zanim pojedziesz na grę
Zaznaczono 0 z 6
Używane części wewnętrzne na giełdzie
Sprężyny, lufy i całe gearboxy, czyli mechanizmy replik elektrycznych, od innych graczy.
Limit w FPS bez wagi kulki jest jak ograniczenie prędkości bez jednostki.
Najczęstsze pytania
Jak przeliczyć FPS na dżule?
Zamień FPS na metry na sekundę, mnożąc przez 0,3048, a potem policz połowę masy kulki w kilogramach razy kwadrat tej prędkości. Dla 328 FPS i kulki 0,20 g wychodzi 1 J. Szybciej zrobi to kalkulator na tej stronie.
Dlaczego limity podaje się dla kulek 0,20 g?
Bo FPS ma sens tylko razem z wagą kulki, a 0,20 g to przyjęta waga odniesienia. Limit 450 FPS na 0,20 g to po prostu inny zapis 1,88 J.
Jakie limity FPS obowiązują na polskich strzelankach?
Nie ma jednego limitu: ustala go organizator każdej gry. W regulaminach spotkasz na przykład 450 FPS dla ognia ciągłego, 550 FPS dla ognia pojedynczego i 650 FPS dla snajperek, czyli na kulce 0,20 g około 1,9 J, 2,8 J i 3,9 J. To przykłady, a nie norma: przed grą sprawdź regulamin swojego pola.
Ile dżuli ma replika 400 FPS?
Na kulce 0,20 g 400 FPS to 1,49 J. Ten sam odczyt na kulce 0,25 g oznacza już 1,86 J, a na kulce 0,28 g 2,08 J. Dlatego przy wyniku z chrono zawsze podawaj wagę kulki.
Co to jest chrono i jak wygląda pomiar?
Chrono, czyli chronograf, mierzy prędkość kulki tuż za lufą. Przed grą organizator oddaje przez nie zwykle kilka strzałów kulką o wadze z regulaminu i porównuje wynik z limitem dla klasy twojej repliki.
Czy cięższa kulka zmienia energię?
W replice sprężynowej i elektrycznej zwykle prawie nie: kulka leci wolniej, a energia zostaje zbliżona. W replikach gazowych i HPA cięższa kulka może dać wyższą energię, co nazywa się joule creep. Jeśli grasz kulkami cięższymi niż 0,20 g, zmierz replikę właśnie nimi.
Źródła
- Ustawa z dnia 21 maja 1999 r. o broni i amunicji (t.j. Dz. U. z 2024 r. poz. 485 ze zm.), art. 8, art. 9 ust. 4, art. 13 Kancelaria Sejmu, tekst ujednolicony, dostęp: 12 listopada 2026
- Regulamin gry Fedrunek V8 (21–22 września 2019) Team SHIELD, dostęp: 12 listopada 2026
- Regulamin gry Skamander 5 (21 maja 2023) Zabrzański klub FAT, dostęp: 12 listopada 2026
- Wzór na energię kinetyczną; tabele i przeliczenia własne Airsoft Bazaar